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2013.04.23 16:55
[java] 입출력 스트림 2부 (바이트)
조회 수 10681 댓글 0
첨부 '3' |
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Java Input/Ouput Stream #2 (Byte)
바이트 스트림은 바이너리 파일을 입출력 할 때 사용해야 하는 입출력 스트림입니다.
텍스트 파일은 바이너리 파일 중 한가지로 분류해야 옳지만 보통 파일을 비교 할 때는 바이너리 파일과 텍스트 파일로 분류하는 것이 일반적입니다.
바이너리 파일을 아주 간단하게 확인 하는 방법은 메모장에서 파일을 열어보는 것이 가장 쉬운 방법입니다.
텍스트 파일로 오해하기 쉬운 한글문서(확장자명 hwp)를 메모장과 울트라에디트 두 프로그램으로 열어 봤을 때 코드를 확인해 보도록 합시다.

메모장으로 열였을 때는 텍스트 파일이 아니므로 기계어 코드와 일치하는 문자 코드를 출력하게 되기 때문에 특수문자, 알파벳 등 알수 없는 문자들로 가득차게 됩니다.

울트라에디트의 경우 바이너리 파일을 편집할 때 주로 사용하는 편집기라서 기계어 코드가 출력되게 됩니다.
기계어를 단순히 16진수로 변환해서 보여주는 것이기 때문에 보이는 16진 숫자들은 전부 파일을 이루고 있는 기계어 코드입니다.
보통 울트라에디트를 이용해서 게임 세이브 데이터를 수정할 때 주로 사용하는 경우가 많은데 아주 기초적인 파일 해킹이라고도 하지요.
위와 같이 바이너리 파일은 문자 스트림으로 이용할 수 없게 돼 있습니다.
더 정확하게 말하자면 바이너리 파일을 문자 스트림으로 입출력 한다면 파일이 엉망이 돼서 정상적인 파일로써 가치는 없습니다.
그래서 자바에서는 바이트스트림을 이용해서 바이너리 파일을 입출력 해야 하는 것 입니다.
바이트 스트림 계층도를 보도록 합시다.

모든 바이트스트림은 InputStream과 OutputStream을 이용해서 자손 클래스들이 구현하고 있습니다.
문자 스트림의 경우와 마찬가지로 InputStream과 OutputStream은 추상클래스입니다.
바이트 스트림 역시 문자 스트림과는 사용법이 크게 다르지 않기 때문에 예문을 보도록 합시다.
import java.io.*; class A { public static void main(String args[]) { String str = null; try { BufferedInputStream bis = new BufferedInputStream( new FileInputStream("A.java")); BufferedOutputStream bos = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("A.txt")); byte buf[] = new byte[256]; int len = 0; while ((len = bis.read(buf, 0, buf.length)) != -1) { str = new String(buf, 0, len); bos.write(buf, 0, len); System.out.println(str); } bis.close(); bos.flush(); bos.close(); } catch (Exception e) {} } }
문자 스트림과 다른 것이 있다면 바이트 스트림은 byte형 변수와 int형 변수를 이용해야 하는 것 입니다.
이 두 변수는 물통과 물통에 표시된 눈금에 해당한다고 할 수 있습니다.
1.5리터 물통 A에서 1.5리터 물통 B로 물을 옮겨 담는다고 했을 때 1리터 짜리 물통(byte)를 이용해서 옮겨 담는다고 하면 두번에 걸쳐 옮겨 담을 수 있습니다.
첫번째 물통으로 물을 옮기면 눈금(int)은 1000cc 일 것입니다.
두번 째는 500cc 일 것입니다.
그러고 난 뒤에는 더이상 물을 옮길 필요가 없기 때문에 끝을 알려줘야 합니다.
그것을 -1 이라고 합시다.
그럼 -1을 담을 수 있는 것은 물통의 눈금입니다.
이로써 물을 다 옮겼다는 표시를 할 수가 있습니다.
이제 이 예를 실제 코드와 맞춰 봅시다.
read 메소드는 버퍼(buf)로 부터 0 부터 버퍼의 길이 만큼(buf.length) 읽어서 그 결과를 int형으로 반환을 해 줍니다.
얼마만큼 읽었는지 알려주는 것이죠.
그것을 len에 저장하고 -1인지 아닌지를 비교 합니다. 더이상 읽어올 것이 없을 경우에 read메소드로 부터 -1이 반환되기 때문에 -1과 비교를 해야 하는 것 입니다.
그럼 저장 할 때는 다르게 해야 합니다.
얼마만큼 넣어야 하는지를 알아야 하기 때문에 buf 배열에서 0 부터 len 길이만큼만 저장을 해야 하는 것 입니다.
만약 이해가 잘 안된다면 "System.out.println(len);" 이 라인을 반복문에 넣어보시면 됩니다.
그럼 반복문이 몇번 실행 되고 얼만큼씩 읽어서 저장하는지를 확인 할 수 있습니다.
이 외에는 문자 스트림과 사용법도 거의 동일하고 크게 다뤄야 할 부분도 없는 것 같습니다.
감사합니다.
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